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Conductismo y Vida Cotidiana - Otra vuelta

"El conductismo es un muerto vivo... pero los muertos vivos tienen mucho rating..."
Les dejamos dos artículos muy interesantes y recientes sobre la vigencia y presencia del conductismo hoy, no solo a nivel escolar.
La teoría de Pavlov, la caja de Skinner y los videojuegos. Imperdible, el videíto que se incluye en el primer artículo. ¿Alguna identificación?

Cómo los videojuegos utilizan la caja de Skinner para engancharnos al free-to-play

Por   el 23 de abril de 2015, 22:10
Muchos de los videojuegos free-to-play usan muchas de las directrices del aprendizaje con refuerzo de la caja de Skinner para engancharnos.




Burrhus Frederic Skinner, uno de los mayores pioneros de la psicología experimental y defensor acérrimo del conductismo, introdujo en 1948 un experimento que cambiaría muchas de las bases sobre el aprendizaje y con el que tenía la intención de experimentar con las reacciones animales a los refuerzos positivos o negativos, un experimento que actualmente se conoce como la superstición de la paloma y, comúnmente, como la caja la Skinner.
Su experimento consistía en una caja aislada que contiene un pequeño animal, como por ejemplo palomas o ratones, que tienen que presionar un botón para conseguir comida, y esta comida solo se suministra en algunas de las ocasiones en las que el animal presiona el botón, de forma que los animales pronto asociarían la comida con el botón. La caja de Skinner también tenía un dispositivo que registraba cada respuesta proporcionada por el animal.
Apoyar el aprendizaje de una tarea o comportamiento con refuerzos positivos o negativos¿Cuál es exactamente el propósito del experimento caja de Skinner? estudiar el comportamiento de un sujeto en un entorno muy controlado. Por ejemplo, determinar qué programa de reforzamiento condujo a la mayor tasa de respuesta en los sujetos de estudio. Y ¿qué tiene que ver esto con los videojuegos, el free-to-play y los DLCs? Pues gracias a un vídeo producido por Quetzal (@slifante) y que tenéis sobre estas líneas, podemos hacernos una idea de lo fácil que resulta mantener a un jugador enganchado si se controla el entorno mediante un refuerzo positivo continuo, como los logros en los videojuegos.

Skinner y los videojuegos

Volviendo a Skinner, este afirmaba hace más de 60 años que la frecuencia de una conducta determinada está directamente vinculada a si el sujeto es recompensado o castigado, es decir, si tiene un refuerzo positivo o negativo. Si es recompensado un comportamiento, es más probable que se repita. Si se castiga, se suele abandonar. Esta teoría engañosamente simple y directo puede explicar por qué algunos juegos como Candy Crush son tan adictivos.
El modelo free-to-play es un ejemplo perfecto de la caja de Skinner virtualEn este sentido, si uno se para a pensar en el ciclo de recompensas de los juegos Free-to-play, uno se da cuenta que desde el inicio, sobre todo en los primeros minutos de juego, las recompensan son instantáneas comienza con gratificaciones instantáneas, pero poco a poco, se necesita más tiempo y más tiempo para llegar al siguiente nivel. Las tareas simples que desarrollamos en la mayoría de los juegos de este tipose han convierten de pronto algo repetitivas, y a su vez en algo trivial que no genera la misma recompensa que al principio. Llegados a un punto empezamos a desarrollar en los juegos a tareas más elaboradas que antes porque las tareas triviales ya no son recompensadas.
Las recompensas rápidas desaparecen y son sustituidas gradualmente por las recompensas que requieren más tiempo. Este proceso de guiar a un sujeto para realizar tareas cada vez más elaboradas y complejas que se conoce como conformación de condicionamiento operante. A diferencia de otro tipo de ocio, en muchos de estos casos, no hay historia. De hecho, en realidad no hay aún ningún tipo de trama que permite al jugador a sentirse que tiene el control, nos enganchan por las recompensas que esperamos. Pero en cierto modo, es algo a lo que queremos engancharnos.
Fuente: http://hipertextual.com/2015/04/videojuegos-caja-de-skinner 




Conductismo y videojuegos: No quiero premios por jugar

Superando otra de esas barreras de cristal

Conductismo y videojuegos: No quiero premios por jugar




Hace ya unos añitos -tendríamos que irnos a la época de Sir Galahad y los licanos para ver cuándo empezó todo esto-, Ivan Pavlov, Barrus Skinner, John Watson Bandura, entre otros, se iniciaban en una rama de la filosofía que confundía la preocupación por el conocimiento con la forma más pura de la ciencia. Nacía el conductismo como ciencia y como teoría, como forma de educación y como base de miles de ramas de la filosofía, la psicología, la ciencia y, mire usted que cosas, el ocio. 

Orígenes
Desde el principio, los videojuegos han tenido ese je ne sais quois conductista que ha tratado de ayudarnos a través de su jugabilidad basándose en los experimentos de Pavlov, Skinnery Schrödinger. Así, si el perro de Pavlov salivaba al oír la campanilla y el ratón de Skinnerpulsaba el botón de su jaula cada vez que tenía hambre, nosotros, los jugadores, aprendíamos rápido que si pulsábamos el tercer botón había un ataque especial, que si disparábamos a algo parpadeante conseguíamos un power up y que todo elemento surgido de un enemigo era -es-, posiblemente, letal. 

El conductismo en los videojuegos es tan presente desde sus inicios como los píxeles y la expresión Game Over, pero afortunadamente, con el tiempo, la cosa ha ido convirtiéndose en un algo más sutil que, sin embargo, me sigue resultando igual de molesta, si no más, que los letreros de 'enter here' o 'exit' de los inicios.

Pavlov sigue vivo: ¿Cuántos de vosotros estáis salivando?

Sutilmente encaminados
La primera ley del conductismo: 'a todo estímulo sigue una respuesta y entre ambos pueden establecerse relaciones causales' es, de per sé, la primera ley de todo videojuego que se precie, y por mucho que pensemeos que la industria ha evolucionado, seguimos conviviendo con esta primera ley con cada lanzamiento que sale al mercado. 

Hace unos meses, Dayo se quejaba por lo poco sutil del mensaje de 'pulsa X para presentar tus repetos', y poco tiempo después otro compañero protestaba porque Thief no nos premiaba por noquear en vez de matar, mientras Dishonored sí que lo hace. En el primer caso, Dayo, con más razón que un santo, olvidaba que todos los juegos tienen ese componente de 'haz esto para avanzar', ese botón rojo en la jaula del ratón de Skinner que tenemos que pulsar para conseguir nuestra comida en forma de horas de juego. 

En el segundo caso, sin embargo, mi compañero no hacía sino demostrar lo acertadas que están las desarrolladoras al pensar que la única forma de plantear un juego es la del conductismo más zafio: Premiar por hacer lo que los desarrolladores quieren y castigar -con la muerte del personaje o un final 'malo'- a quienes se salgan de la norma de lo dictado por el programador. Siguiendo con el caso propuesto, Thief sí premia a quien opta por no matar, sólo que lo hace con la mera observación de los principios básicos de cada individuo y no con materiales extras ni armas más grandes.

Pues eso.

Tenemos que empezar a disfrutar del premio interior 
El conductismo es puramente material, nos dice que lo material es la realidad única y que todo puede ser explicado por leyes naturales. Llevado al terreno de los videojuegos, ese plano material se convierte en todo el catálogo de logros, premios, nuevas armas, bikinis para las chicas y chaquetitas nuevas para el prota de turno. 

Debemos superar esto y aprender a desarrollar nuestro premio interior. Hace poco os hablaba de que me encantan los elementos extras que hay desperdigados por The Order: 1886 porque me suponen un componente narrativo brutal a la vez que un reto intelectual a la hora de localizar su presencia en la historia de la Inglaterra Victoriana y tratar de adivinar los motivos por los que Ready at Dawn han decidido situarlos en ese escenario en concreto. 

Me gusta esta forma de introducir elementos porque no vienen acompañados de un parpadeo en la esquina de la pantalla avisándome de un logro, no suben las estadísticas de combate de mi personaje ni me invitan a recoger diez para que Galahad marque más paquete frente a los amigos. Me gustan estos elementos porque son premios interiores, valores añadidos que no disfrutas como jugador, sino como persona que está a los mandos, y lo haces de una forma mucho más interior y, si me lo permitís, espiritual, que el mero obtener algo a cambio de algo.

La jaula de Skinner... ¿O la de Schrödinger?

No quiero un premio por jugar
Hay que acabar con el conductismo en los videojuegos, o al menos erradicarlo como forma única de desarrollo. Estoy cansado de que me indiquen sutilmente por dónde ir y qué hacer, y hasta las narices de que las luces, las sombras y las cacas de pájaro me chillen al oído cosas como que por ese alfeizar puedo colarme en una casa.

Comprendo que para las desarrolladoras debe ser duro, pero tienen que aceptar que no todos los jugadores son ovejas y que, a veces, para que alguien disfrute de tu juego lo mejor que puedes hacer es ponérselo delante y dejar que sea él quién lo investigue y saque sus propias recompensas. Recompensas que surgen no por la consecución de logros y objetos, sino por la mera interiorización de la experiencia jugable y de lo que esta suponga para nosotros como individuos

¡Nos leemos!  
30 de Marzo de 2015 a las 10:15 por Rafa del Río

Fuente: http://www.mundogamers.com/noticia-conductismo-y-videojuegos-no-quiero-premios-por-jugar.9860.html 

Comentarios

  1. Qué boludo hablar del "premio interior". Mezcla de libro de auto ayuda con teoría estética kantiana (satisfacción desinteresada).

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